Gobierno propone IEPS a videojuegos violentos en 2026

El gobierno federal incluyó en el Paquete Económico 2026 una propuesta para gravar con el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) a los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, no aptos para menores de 18 años. La medida plantea una tasa de 8%, aplicable a las ventas físicas y a los servicios digitales de acceso o descarga, ofrecidos por empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en México. La iniciativa busca reducir el acceso de niñas, niños y adolescentes a títulos clasificados como C y D, además de generar ingresos fiscales.

La propuesta fue entregada la noche del lunes a la Cámara de Diputados y forma parte del paquete presentado por la Secretaría de Hacienda. En el documento se cita un estudio de The Competitive Intelligence Unit, que identifica que los géneros más consumidos en México son acción/aventura, estrategias y disparos. Cuatro de los cinco juegos más demandados desde 2021 pertenecen a la categoría de violencia.

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, el 26% de los jugadores en México consume videojuegos de disparos y el 25% de peleas. En población infantil, las cifras también son relevantes: 17% en disparos y 26% en peleas.

La exposición de motivos subraya que, pese a las clasificaciones oficiales, los videojuegos con categoría C y D circulan entre menores a través de plataformas digitales y descargas en línea, lo que dificulta el control parental.

Argumentos del gobierno

La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa al asegurar que se trata de una medida preventiva y no prohibitiva. Durante su conferencia matutina dijo: “No se trata de prohibición, pero sí de atención que deben prestar padres y madres de familia al uso de los videojuegos y qué tipo de videojuegos, cómo se usan en línea”.

En el documento oficial se añade que la medida no busca impedir la adquisición de los videojuegos, sino incentivar una reflexión de los consumidores sobre el contenido que adquieren, promoviendo decisiones más informadas.

La industria de los videojuegos en México alcanzó en 2024 un valor superior a 2,300 millones de dólares y suma más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país como el décimo mercado mundial y el primero en América Latina.

Con esta base de consumo, el gobierno estima que la aplicación del IEPS generará una recaudación de 183 millones de pesos en 2026, su primer año de vigencia.

Cambios legales propuestos

La iniciativa plantea modificaciones específicas a la Ley del IEPS:

  • Artículo 2. Establece que los videojuegos de contenido violento, extremo o para adultos se consideren objeto gravable con una tasa de 8%.
  • Artículo 5-A BIS. Obliga a plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto correspondiente.
  • Artículo 20-A. Impone a prestadores extranjeros sin establecimiento en México la obligación de registrarse ante el SAT, designar representante legal y reportar información de sus usuarios.

Finalidad de la política

En la exposición de motivos, el gobierno federal señaló que el objetivo es disminuir el consumo de videojuegos violentos y obtener recursos que permitan internalizar los costos en salud asociados a su uso. Se subraya que el impuesto busca reducir el acceso de menores de edad a este tipo de contenido y fomentar un consumo responsable.

Relación con otros impuestos

La presidenta Sheinbaum recordó que una lógica similar se aplica al gravamen a bebidas azucaradas. En este caso, precisó que los recursos recaudados se destinan a un fondo de salud para atender enfermedades relacionadas con su consumo. Agregó que la Secretaría de Salud presentará más información sobre este tema en los próximos días.

La propuesta de IEPS a los videojuegos violentos se integra al Paquete Económico 2026 como parte de una estrategia fiscal y de salud pública. La medida busca limitar el acceso de menores a títulos con contenido violento, al tiempo que prevé recaudar más de 180 millones de pesos en su primer año. La iniciativa será discutida en la Cámara de Diputados como parte del análisis integral del paquete.

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Filiberto Cruz

Filiberto Cruz